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收获荣耀的时刻

时间:2022-10-23 15:20:02 来源:网友投稿

每年的德国埃森桌游展上SDJ三大奖项的评选都汇聚了全世界桌游爱好者的目光, 2012年Eggertspiele公司的版图游戏《村庄》(Village)经过激烈角逐最终成了笑到最后的赢家之一,将2012年“极客游戏奖”斩落囊中。于是,很多没有关心过Eggertspiele公司的人立刻产生了强烈的好奇,Eggertspiele是谁?他们从哪来?他们之前有什么作品?他们怎么制作出《村庄》?他们还会带来什么惊喜?这一连串问号驱使我们千方百计地采访到了Eggertspiele公司的老板彼得·艾格特(Peter Eggert),并从他那里得到了这篇关于他的公司与游戏的故事。

这款游戏只制作了150套,如今想要入手唯有去收藏品市场上淘宝了。

马儿你快些跑

1996年是桌游圈子里值得纪念的一年,横空出世的旷世名作《卡坦岛》夺取了德国SDJ大奖,而生不逢时的《现代艺术》只能屈居人后将第一把交椅拱手相让。但当年却没有几个人知道同样在德国,一个名叫彼得·艾格特的设计师发行了他设计的第一款游戏。在今天看来这款名叫《Duhner Wattrennen》的赛马游戏卖相可实在有些寒酸,配件和做工也和“档次”二字相去甚远,而包装更只在白色封面上简单的画了一辆赛马马车了事。但正是这样一款看似简陋的平均每局游戏时间长达整整4个小时的游戏,却是设计师彼得倾注了自己心血和汗水的处女作。不过,对于彼得·艾格特来说更重要的意义是,这款游戏是他所成立的游戏出版公司“Eggertspiele”的第一部作品,未来的一切成就也正是从《Duhner Wattrennen》奔跑的赛马开始。

在尝试中前进

在发行了第一款游戏之后,作为初出茅庐的Eggertspiele公司显然必须推出更多的作品来打开渠道,树立形象。1998年《Bündnis für Arbeit》成了彼得推向市场的第二款作品。相比《Duhner Wattrennen》而言,新作品的游戏时间被缩短到60分钟,玩家们分别扮演一家公司中的四股权利派系之一,努力将自己的影响力扩展到最大并改善公司最初的不良状态,但游戏对玩家的人数要求比较苛刻,必须四人才能进行。在随后的五年时间里Eggertspiele先后出版了《Hol"s der Pöppel》《Schwarzer Mann》《Tacara》《Quick & Dirty》(可以支持最多14人游戏)等游戏但都未能引起太大的反响。但是对彼得来说,这五年中他尝试了经济、战争、聚会、抽象等各类游戏可谓积累了宝贵的经验,同时也让他意识到单打独斗的时代过去了,未来的Eggertspiele需要的是一个有实力、有创意、有活力的团队。于是在这五年之中物色一些有实力的新设计师来提升Eggertspiele的实力就成了彼得在设计游戏和经营公司之外最重要的一件事。

第二次发展

如果说1996年是彼得和Eggertspiele的第一次发展,那么2003年的时候Eggertspiele的第二次发展开始了,在这一年里彼得找到了第一位游戏设计上的合作者——设计师雷夫·布斯(Lfie Busse),并且两人合作发布了一款新游戏《全球力量》(Global Powers)。这是一款严肃题材的政治经济背景游戏,游戏可以支持2至5名玩家,平均游戏时间2个小时。玩家们要通过凭借政治党派中的政客来影响全球不同地区,某个地区影响最大的党派会形成政当地府,游戏可以发动战争也能通过政治手腕进行外交、贸易等方式强化地区影响力,当某个政党的影响力足以掌控全球的时候则获得胜利。无论这款游戏成功与否,《全球力量》都标志着Eggertspiele新时代的开始,有“彼得·艾格特”之外的设计师名字出现在Eggertspiele公司游戏上了,从这时开始Eggertspiele开始不断地签约游戏设计师,这为公司后来推出一系列优秀游戏奠定了基础,Eggertspiele也从此走上了更加专业化的道路。

厚积而薄发

又经过一段时期的发展Eggertspiele旗下的产品逐步完善丰富,关注Eggertspiele的玩家会发现在2007到2008年前后发布游戏的数量有了明显的飞跃。这些游戏从游戏性、设计水平、制作工艺等方面都有了突飞猛进的变化。在2008年8月公司的名称也正式变更为“Eggertspiele OHG”(无限责任公司)。新的人员和资金的注入让Eggertspiele在这段时期里作品不断,其中更不乏佳作。例如,被玩家们戏称为“小《波多黎各》”的游戏《古巴》(Cuba,2007年)就是这一时期的代表作品。设计师Michael Rieneck和Stefan Stadler联手打造的《古巴》在游戏感觉上有些类似《波多黎各》但游戏包含的元素却并不雷同,游戏感觉也更为轻松,虽然策略性并不太强,但却更加老少皆宜,无论桌游老手还是新人菜鸟都能从中找到乐趣。随后《古巴》又发布了多款续作,并且最让彼得高兴的是桌游业的巨鳄RGG公司出版了《古巴》的英文版本,为Eggertspiele打开了英语国家的市场。这时的 Eggertspiele早已不再是当年彼得自娱自乐的小公司了,对于产品和市场Eggertspiele都充满了信心,一款又一款作品被不断地打造出来送到玩家们面前。但是想要成为一家在国际上具有影响力的游戏出版公司,彼得深深地感到Eggertspiele还欠缺了点东西。他需要等待一个时机,一个让Eggertspiele获得临门一脚,奠定乾坤的大好契机,不过这个时刻他不会等得太久了。

收获荣耀的时刻

时间回到文章开头时我们说过的2012年德国埃森展上SDJ三大奖项之一“极客游戏奖”的颁布现场,当时最后共同竞争这一奖项的三款作品分别是《村庄》《K2》和《图阿雷格族》,这三款作品的竞争非常激烈,所有人都关注着最终的结果。此时台下Eggertspiele的员工们也非常紧张,但他们也自信自己带来的《村庄》能够更胜一筹。终于大会评委会宣布结果的时刻到了,获奖的游戏正是《村庄》,这一刻包括彼得在内Eggertspiele的员工们激动不已,彼得亲率团队上台领奖,多年的努力在这一刻终于得到了肯定。在我们的杂志中也曾两度介绍这款作品的玩法和特点,这里就不再累述,只说游戏中反向运用工人摆放的特点、通过生老病死来平衡游戏“工人”数量的设计和诸多游戏元素效果的合理设定,再加用心的美工设计,这些环节共同打造了一款上乘佳作。对于彼得·艾格特和整个Eggertspiele公司来说,这是一个收获荣耀的时刻。

不过在激动过后彼得深知,这一次的成功只是肯定了Eggertspiele过去的付出,但在当今这个游戏高速更新换代的时代里如果不能继续推出同样高水准的作品,那么今天取得的成就很快就将被市场忘记。可是已经风风雨雨走过了16年的彼得·艾格特自然已是成竹在胸,在2012年埃森展上Eggertspiele公司发布了新作品《QIN》,这款以中国古代秦朝为背景的版图游戏设计师也是中国玩家们非常熟悉的游戏设计师——“倪睿南”(Reiner Knizia,著名游戏设计师,代表作有《现代艺术》《两河流域》《太阳神RA》等)。同时,在2012年发布的游戏还有以日本江户时代为背景的《YEDO》,从这两款游戏的发布来看,2013年的头一炮Eggertspiele颇有势不可挡的架势。

在新的一年里,Eggertspiele究竟会走向何方,彼得·艾格特又有怎样的目标?让我们来看一看彼得自己还说了些什么。

D:《DICE》杂志 P:彼得·艾格特

D:首先祝贺《村庄》在SDJ上取得的好成绩,现在这款游戏在中国也有许多粉丝。请先为中国的读者和游戏粉丝们简单介绍一下您的公司吧。

P:谢谢,很高兴能够接受《DICE》杂志的采访,我们的公司成立于1996年,现在已经过去很多年了。公司建立在德国汉堡,目前大约每年推出4款新游戏,并且已经和Reiner Knizia、Ralf zur Linde、Stefan Feld等众多优秀的设计师进行合作,我们将推出更多优秀的作品。

D: 今年新作品《QIN》是一款中国背景的游戏,设计师也是中国玩家熟悉的Reiner Knizia先生,并且同时还有日本背景的《YEDO》发售,这些是否意味着2013年Eggertspiele会在亚洲地区有所发展?

P:其实《QIN》这款游戏的背景主题就是设计师Reiner Knizia建议的,我们也都认为以遥远的东方故事作为主题是个非常不错的主意,因此将其付诸实施。而《YEDO》同样是设计师的提议——在Eggertspiele我们非常尊重设计师的想法。不过对于Eggertspiele来说我们在2013年还不准备大规模拓展亚洲市场,毕竟这需要相当的投入,但从长远来看我们的确很看重亚洲尤其是中国市场的广阔前景。我们也非常希望有实力的厂商愿意将我们的游戏在中国出版,我们很期待这样的合作。

D:我们注意到近年来Eggertspiele出版的游戏机制和制作都越来越优秀,那么在出版游戏方面您有什么标准或者要求吗?

P:谢谢你的肯定,在游戏出版发行方面我们的确有一套自己的严格标准,不过简单来说我们依靠的办法就是两个字“测试”。不是一次两次,而是大量的广泛的测试,我们通过这些测试来筛选好的游戏主题和机制,这个办法绝不轻松,但除此之外你没法尽力保证新游戏能够成功。最近我们刚刚聘用了一名新的游戏编辑,我认为这个岗位的设立就是保证我们发售的游戏越来越好的重要原因之一。当拿到新的游戏设计时,游戏编辑就会立刻组织起很多人分成若干小组对游戏进行多次测试,然后游戏编辑会把收集到的意见和数据反馈给设计师进行调整更改。与此同时,平面设计师也会介入到修改过程中,这样就形成了游戏编辑、设计师和平面设计师三方共同合力量身打造出一款游戏作品的模式。

D:在2013年Eggertspiele有哪些发展计划,能为我们透露一些消息么?

P:哈哈,我们在2013年会有很多计划,但是有些还不是揭开底牌的时候,不过前面咱们提到的《QIN》和《YEDO》的销售自然是年初的重点之一。此外,我们还会为《村庄》打造一款扩展名叫《Village Inn》。你知道啤酒是德国人生活里不能离开的重要内容,这个扩展就是一个关于啤酒厂的扩展包,我敢肯定的说这款扩展你们绝对会喜欢。

D:最后请向中国的同行们分享一下Eggertspiele的宝贵经验吧。

P:在我看来最好的经验就是尽可能多地去测试游戏,并且尽可能多地进行分组测试统计并对比不同测试组的结果和数据。当你测试游戏时,便可以从中检查游戏的规则,这对最后游戏的品质是最有效的保障。感谢《DICE》的采访,最后也请允许我再次提出:欢迎任何有实力的公司与Eggertspiele合作,我们也很期待自己的游戏能够早日出版中文版本。

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